Author Archive for Mäster Johan

Pro Tour Barcelona


I helgen gör Magic eliten upp i Pro Tour Avacyn Restored, från Barcelona. Det blir en tre dagar av direktsänd av Magic i toppklass. Ska någon i team Channelfireball återigen stå som segrar precis som på Hawaii genom Brian Kibler? Eller kommer nykomlingarna Starcitygames Blue byggt en lek som matchar? Det största hotet för alla är nog ändå Starcitygames Black med legendarer som Kai Budde, Patrick Chapin och Jon Finkel.

Själv hoppas jag naturligtvis på våra svenskar. Du kan läsa om dem på den utomordentliga webbplatsen Svenska Magic. Andra jag kommer hålla koll på är amerikanerna Jackie Lee, Conley Woods och Jonathon Loucks.

Följ allting direkt via Wizards of the Coasts webcast. Trevlig helg!

Lost in the Woods


Magic the Gathering och Dungeons & Dragons är Wizards of the Coasts två stora flaggskepp, därför är det tämligen vanligt att utvecklare flyttar mellan de två olika spelen. I det senaste setet Dark Ascension släpptes följande kort. Gregory Marques kommenterade setets design och gav följande kommentar till Lost in the Woods.

This design cracks me up. Each attacker has to make a saving throw against getting lost in your forests – I bet a D&D player designed this one (which isn’t saying much, as at least half of Magic R&D has played D&D, if not all of them.)

Precis som att Dungeons & Dragons påverkar Magic kanske vi kan hämta inspiration här när vi designar rollspel?

En rolig notis är att Jeremy Neeman vann ett antal matcher under Pro Tour Honolulu genom att endast spela detta kort och 44 Forest. Du kan läsa om det längst ner i denna artikel hos Wizards of the Coast.

1995: gränsår för rollspel

Rowan Kaiser tar oss med på en liten bit av datavärldens rollspelshistoria borta på joystiq.com i artikeln The year role-playing games broke. Det är en intressant berättelser där jag också tror vi kan dra ganska stora paralleller till rollspelshobbyn. Författaren menar att 1995 var ett gränsår för rollspelsgenren. Då försvann gamla trotjänare som Ultima och Wizardry och nya flaggskepp såsom Fallout, Diablo och Baldur’s Gate tog över. I och med detta förändrades också spelens design. Låter inte året bekant även i andra rollspelskretsar?

Modellen före 1995 bestod i att man skapade en grupp med äventyrare som du sedan ledde genom en dungeon. Efter 1995 var fokus på en karaktär medan resterande figurer styrdes av spelet själv. Det handlade om solospel i stor utsträckning. I och denna generationsväxling gick spelen ofta från av vara turn-baserade labyrinter till snabbare spel med fokus på moraliska vägval, karaktärsutveckling och filmiska sekvenser.

Det mest spännande med allt detta är att före 1995 var rollspelen som spelades på dator mer eller mindre likadana som rollspelen vid köksbordet. Frågan är om bordsrollspelen har genomfört denna generationsväxling? Det är inte svårt att delvis dra paralleller till indiespelens utveckling på 2000-talet för att råda bot på att bordsrollspelen varit mindre förändringsbenägna. Min mening är också att det är svårt att gå tillbaka när vi väl har växlat generation. Personer under 30 har inte alls upplevt den äldre generationens spelstil. Men visst kan vi lära av datorrollspelens historiska utveckling, vad tror ni?

Fotboll viktigare än spel?

Dagens Nyheter publicerade för ett par veckor sedan ett intressant debattartikel“Varför är fotboll så mycket viktigare än datorspelande?” Där ifrågasätter Daniel Kardefelt-Winther mediadebatten om TV-spel och beroende. Inget nytt under solen, naturligtvis är alla som debatterar helt okunniga i ämnet. Inte helt förvånande då det brukar vara så när spelhobbyn diskuteras. Han går så långt som att säga att det inte finns någon väletablerad klinisk diagnos för datorspelsberoende. Kardefelt-Winther menar att själva definitionen av beroendet är att andra saker i livet blir lidande. Problemet är att den som avgör vad som blir lidande är föräldrarna som har sällan någon egentlig kunskap i spelhobbyn.

Nu kommer vi till den spännande klämmen, nämligen vad Orvar Säfström sa under seminariet “Spel spelar roll” som arrangerades av Statens Medieråd 7/2. Han ställde sig frågan: Hur många föräldrar drar fram en stol och sätter sig och hejar på barnet när hon spelar datorspel?

Vuxenvärlden anser att det är slöseri med tid medan att spela fotboll inte är det, menar Daniel Kardefelt-Winther. Samtidigt spelar 90% av dagens barn datorspel. Det är alltså en de viktigaste kulturella uttrycken för barn och ungdomar. Samtidigt som spelandet är en av de viktigaste kommunikationsplattformerna för barn idag. Det kanske finns en orsak till att man lägger ner så pass mycket tid så att det ibland går till överdrift?

“Gamla förklaringsmodeller om beroenden används hellre än att på allvar försöka ta reda på varför barn blir så pass intresserade av datorspel att det ibland går ut över deras sömnbehov eller läxor. [....] Barn behöver föräldrar som engagerar sig på ett positivt sätt i deras fritidsaktiviteter, inte föräldrar som avfärdar deras intressen som tidsslöseri och ständigt hotar med att förbjuda aktiviteten eller rycka ur sladden.” 

Jag skulle vilja säga att den typ av diskussion kan appliceras på debatten om spelhobbyn i stort. Denna typ av farlighetstendenser har rollspelshobbyn stött på och vi kanske t.o.m. stött på den själva från vuxenvärlden. Hur kommer det sig att spel generellt anses som tidsslöseri?

Jag tror att en orsak kan vara rädslan för eskapismen, verklighetsflykten. Samtidigt har aktiv deltagarkultur i stort haft det  svårt att hävda sig mot passiv deltagarkultur, såsom teater eller TV-tittande. (Lyssna gärna också på Märklighetstrogets intervju med Gabriel Widing om deltagarkultur.) Det stora skillnaden i debatten är att nu finns det röster som talar för spelandet, som hobby och kultur. Personer som vågar och vill stå upp för spelhobbyn. Samtidigt som att 90% av dagens unga spelar spel tror jag att vi går mot en acceptans av spelhobbyn i stort.

En odyssé i spel: Herrcon 2012

Alla i gänget hade en ledig helg och vi var trötta på storstadens vimmel. Därför planerade vi ett eget litet konvent som fick namnet Herrcon 2012. Det blev en hel helg med fokus på spel, det är nämligen en sak att spela rollspel hemma på vardagskvällarna när verkligheten ständigt pockar på men ett annat när fokuset infinner sig efter ett dygn ostört spelande. Om ni inte har testat är det verkligen något som måste upplevas. Det som följer här är en guide samt en redogörelse för hur det gick.

Hitta en avskilt ställe!
Det absolut svåraste är att hitta lokal. Den får nämligen inte ligga i närheten av vart ni bor. Ni får inte heller bli störda under helgen. Det bästa tipset om ni inte har råd att ta in på en konferensgård under en helg är att hoppas på att någon av er har tillgång till ett landställe. Gärna en stuga ute i ingenstans. Vårt val föll på en stuga strax utanför Norrtälje. Februarivädret höll fortfarande sitt grepp över vårt land och vi hade möjlighet att elda i kaminen och känna stillheten i ett fruset landskap.
Det enda som avbröt under helgen var en granne som nyfiket kikade in i huset och undrade vilka vi var, men verkade sedan acceptera och ignorera oss.

Gör upp ett spelschema!
Viktigt är att planera ett gäng scenarion i förväg så att men egentligen aldrig behöver sitta sysslolös. Vi såg framför oss att vi skulle hinna med att spela ungefär fyra scenarion. Men redan veckan innan avfärd hade vi sex stycken rollspelsaktiviteter inplanerade. Där är det viktigt att se till att spelaktiviteterna sköts av olika spelledare. Det kan vara tungt att spelleda en hel helg, samtidigt som det också är roligt med omväxling. Tänk på att rollspel handlar om att samberättande där alla bör komma till tals. Utöver dessa scenarion tog vi också med oss några brädspel för att täcka luckor eller om vi helt enkelt skulle få behov att bryta av rollspelandet med något.

Följande scenarion spelades under helgen:
Systemlöst – Operation JAS
En scenario från 1980-talet om det svenska 1980-talet. En fantastisk samtidsskildring, där själva scenariot blev ett tidsdokument över en tid som flytt. Nostalgi, humor och en ordentlig svensk spionthriller före Murens fall.

Warhammer 40K: Dark Heresy – Traitors
Calixis Sectorn sjuder av ränker och korruption, denna gång ska kejsarens främsta tjänare, inkvisitionen, undersöka vad inkvistorn Divinus har för sig på planten Cantus, försöker han tjäla ära från acolyternas egen Lady Rathbone? En planet höljd i sorgen från krigets åkommor, Comissarer som skipar moral och mitt ibland dem alla Kättaren som gör att Cantus blir ett centrum för inkvisitionens maktspel och framtidens blodtörst.

Mutant – Det förlorade paradiset
Vi fortsatte den långa färden genom kampanjen Kaisers testamente . På jakt norrut efter tider som flytt mötte gruppen en rallarbjörn från Göborg, en bastubadande sekt, en populär korvmåj, lyckades förhindra ett självmord i frossarens tecken samt hitta det mytiska paradiset.

Planera en utflykt!
Ett annat bra tips är att planera en utflykt, det behöver inte var något storslaget, kanske en promenad i skogen, ett gammalt slott eller ett trevligt fik. Det är alltid skönt att få ett kort avbräck från rollspelandet och få lite perspektiv. Samtidigt som ni gör något tillsammans. Vi beslöt att promenera lite i skogen, spana in några fornlämningar och se ut över det disiga vinterhavet.

Ät och drick gott!
En förutsättning för ett lyckat konvent är god mat. Se till att storhandla innan avfärd och planera redan där de måltider som ska ätas. Att laga mat tillsammans är en fantastisk aktivitet så se till att inte handla några pizzor eller annan snabbmat. Sikta istället på mat som går bra att laga till många personer. Här följer helgens måltidsrecept:

Kycklingfajitas

  • Kyckling
  • Fajitasmix
  • Tortillabröd
  • Grönsaker (ex. paprika, aubergine, tomat, lök och vitlök)
  • Texmexsås
  • Limé

Fräs kycklingen och ös på fajitasmixen, när kyckling börjar bli klar sänk värmen och häll i grönsakerna och pressa i limesaft, låt det steka en stund. Servera gärna med guacamole, texmexsås och gräddfil.

Varm kikärtsallad med chorizo

  • Chorizo
  • Kikärtor i lag
  • Babyspenat
  • Grönsaker

Skär chorizo i bitar, fräs den sedan på hög värme, när den har blivit knaprig sänk värmen. Därefter häll i lök och vitlök. Stek tills den blir genomskinlig. Chorizon släpper mycket fett, som har god smak av paprika och kryddor, spara det och använd som dressing i salladen. Häll av lagen till kikärtorna och tillsätt dem i pannan bara någon minut innan servering. Gör en sallad med babyspenaten och valfria grönsaker. Blanda ihop allt i en skål eller på tallriken. Till båda måltiderna serveras med fördel en eller två kalla öl!

Med dessa tips hoppas vi att ni både känner er inspirerade och redo att genomföra ert eget helgkonvent! Mycket nöje!

Rollspel på Dragon’s Lair 21 mars

 

Om du vill testa på att spela rollspel kommer vi att finnas på Dragon’s Lair vid ett antal tillfällen under våren. I samarbete med spelförening Dragon’s Lair erbjudas ett antal äventyr under kvällen. Kom dit och spela, ta med er frågor och funderingar. Vi finns tillgängliga under hela kvällen. Sprid gärna informationen vidare!

Var? Kungsholmstorg 8 (Stockholm)
När? 21 mars, 18 april och 23 maj (18-22)
Föranmälan: på facebook
Övriga frågor:
johan[at]boningen.org

Rollspelsrebeller – OSG och indie

Matt Snyder skrev i veckan ett intressant blogginlägg, A role-playing rebellion, om Old School Gaming och indiespel. Han menar att de båda är ett uppror mot de regeltunga rollspelen som dominerat de senaste decennierna. Det är kanske ingen fantastisk insikt då det redan har sagts av många. Men det är en bra sammanfattning av läget samtidigt som det beskriver hur dessa uppror egentligen är ett försök att lösa ett gemensamt problem.

Problemet att många av dessa regeltunga spel är mer eller mindre ospelbara utan flera års erfarenhet av rollspel, samtidigt som de är väldigt tidskrävande. Beroende på våra inneboende preferenser föredrar vi antingen den ena eller den andra men det är en positiv utveckling av hobbyn i stort, oavsett vägval. Det finns nu en mycket viktig aspekt och det är att vi måste våga ta del av både indiespel och OSG. Därför det är här någonstans som rollspelen har sin framtid:

I think this rebellion is a good thing, not least of all because I suspect it’s not only about re-acquiring some good role-playing habits, but also because it is the one think role-playing games can do that computer or console games cannot, at least in any foreseeable future.

Geek Shame

Jag hatar ordet nörd. Det är för mig ett ord som klingar väldigt falskt. Ett ord med otroligt mycket negativt bagage. Jag har själv försökt hantera det genom att använda den engelska synonymen “geek”. Orsaken är nog att jag aldrig känt mig som en nörd, med allt vad det innebär.

Jag älskar spel i alla dess former, nämn en typ och jag har säkert spelat det. Det har aldrig för mig inneburit att jag skulle bli satt i nördfacket.  Trots detta är bara ett par år sedan som jag öppet, på arbete och för alla mina vänner, berättat att jag spelar rollspel. Orsaken? En slags oförklarlig skam som är svår placerad.  Det har framför allt kommit inifrån tillsammans med ett synsätt att spel är för barn. Jag tror att tiderna börjar förändras och att spel inte är så skamligt som det än gång var. Det innebär att den stor utmaningen nu är på ett personligt plan, att sluta skämmas för sin hobby. Trots att jag aldrig sett mig som en nörd. Därför är det oerhört viktigt att vi som spelar spel, gör upp med oss själva, tar oss i kragen och går ut och visar att vi inte är idioter.

Natasha Lewis Harrington skrev nyligen en artikelgatheringmagic.com med titeln Confronting Geek Shame, hon behandlar just dessa problem. Hennes diskussion kan appliceras på alla delar av hobbyn. En intressant läsning med följande konstaterande:

“So yes, we still have to deal with the occasional put-down or rejection. But I argue that most of us are being haunted by the Ghost of Shaming Past. If you find yourself embarrassed to admit you’re a Magic player, ask yourself: “Who told me that Magic is for losers/is a waste of time/will stop me from finding a romantic partner?”

Så är det, när jag väl börjat berätta om min hobby visar det sig att många i min närhet, både vänner och arbetskamrater, också spelar. Jag har alltså gått och hållit tyst helt i onödan. Resultatet av att jag berättat om mina spelintressen är att jag helt plötsligt fått ett antal nya spelkamrater samtidigt som jag börjar känna mig som en hel person. Så se dem rakt i ögonen och berätta om den hobbyn som du älskar. Men kalla mig gärna inte nörd.

En stor stark bortom döden

Idag diskuteras hit points hos utvecklarna av nästa generations Dungeons & Dragons. De diskuterar specifikt negativa hit points. Det är en märklig lösning, att när ens liv har gått ner på noll är man fortfarande inte död. Det sker istället inte förrän någonstans längre ner på skalan, närmare fryspunkten för en stor stark. Hur många rollspel finns inte med den här lösningen?

Idén med minus kroppspoäng har sin grund i att spelaren blir medvetslösa eller tagen ur strid när kroppspoängen når noll. En slags säkerhetsventil för att det inte alltför lätt ska gå att döda rollpersonen. Mycket riktigt konstaterar utvecklarna att i den ursprungliga versionen var man död vid noll, systemet med negativa poäng utvecklades för att erbjuda möjligheten för rollpersonen att vara döende och medvetslös ett par rundor så att deras kamrater var tvungen att åtgärda problemet med hjälp av första hjälpen och en prästs helande böner. Nu ska reglerna byggas om något sätt, du kan därför gå in och rösta.

“Should a character at negative hit points who receives healing add those points numerically to her total until she reaches consciousness, or should healing always grant positive hit points?”

Det kan du göra om du vill men det intressanta är väl varför man i huvudtaget har en livsmätare som går ner på minus? Det är väl ett tecken på onödig komplexitet. Det borde väl ändå finnas en bättre lösning? Det är en idé som fortfarande är högst aktuell och levande. Exempelvis i Warhammer 3ed, där man inte dör förrän karaktären både hamnat på 0 hit points och lika många kritiska skador som man har i tålighet (Toughness). I praktiken innebär det att det är ruskigt svårt att dö, resultatet det blir att spänningsmomentet går förlorat. Samtidigt ska ju strid och konflikt innehålla ett spänninsmoment, att det kan gå och fanders. Hur balanserar vi det här egentligen?

En bisak är väl att jag generellt är emot att döda karaktärer om det inte är passande för berättelsen.  Hur löser man det här berättartekniskt och spelmekaniskt?

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.