Archive for the 'rollspel' Category

Vilket himla oväder!

Vi har under de senaste veckorna spelat introduktionskampanjen till Warhammer 3ed, The Gathering Storm. Äventyren sammankopplas som man kan förstå av titeln med att det storma, regnar och är busväder. Tanken från konstruktören är nog att vädret ska kännas som en berättarteknisk brygga över alla deläventyr som egentligen inte alls hänger ihop speciellt väl. Det är en god tanke men faller inte ut så väl. Visserligen förstår spelarna tämligen omedelbart att väderleken inte är naturlig och att den hör samman med den skattkarta som den märkliga himlamagikern Niklas Schulmann bett dem att samla ihop. Det hela återföljs i Warhammer av en ovädermätare. Trots hela upptrappning, det ständigt dramatiska vädret så känns det inte speciellt bra. Varför fungerar det mindre bra?

Det här med väder används ofta som ett berättartekniskt grepp i kampanjer. Gathering Storm kan inte spelarna lämna staden för att det är för  dåligt väder, vi har ett liknande exempel i Eon äventyret Regnsynd. Efter ett samtal igår med Olav, nämnde han något väldigt intressant, nämligen att problemet med resor i rollspel är bristen på konflikt. Han menade att svårigheten att rollspela resor är att det inte finns något att drabba samman mot. Det är nog precis samma sak med väder, det finns en brist på interaktion.

“Det är dåligt väder säger spelledaren.” “Ok säger spelarna, då blir vi blötta. Kan vi fortsätta nu?”

Det andra problemet i Gathering Storm är att ovädret håller på galet länge, i sisådär fem spelmöten. Inget väder kan vara så dramatiskt att det är spännande i fem spelmöten. Det är samma problem som fanns i det svenska rollspelet Gemini där en ständig solförmörkelse drabbade världen. Hur beskriver man en sådant ständigt dramatiskt “väder” utan att det blir ett normaltillstånd som i spelarnas ögon ses som en vanlig mulen höstdag?

Svaret är att det inte går. Om man ska använda sig av väder, berättartekniskt, bör det vara något som spelarna kan reagera emot. Det ska drabba dem. Jag tror också att det bör vara plötsligt och övergående. Det absolut mest intressanta aspeketen med väder är att det kommer plöstligt och försvinner lika fort. Framförallt tror jag väder bör användas för att förstärka dramatiken istället för att vara något spelarna ska tvingas spela emot.

Nästa vecka kommer vi att spela det sista spelmötet i Gathering Storm där spelarna kommer att vara tvugna att bekämpa en storm. Hur det går kanske ni får höra sedan.

Dunder & snus

Mikael Börjesson är en av rollspels-Sveriges hemligaste figurer. Utan att göra något större väsen av sig har han sett till att Dungeons & Dragons 4E nu finns på svenska. Innan dess fixade han, också lite i skymundan, så att D&D 3 (eller cirka 3) finns på svenska. Och när Robert E Howards verk i januari 2007 blev tillräckligt gamla för att upphovsrätten skulle bli satt ur spel, och medan övriga världen fortsatte titta på Paradox, tog Börjesson saken i egna händer och fixade ett svenskt Conan-spel.

Men historien varken börjar eller slutar där. I mitten av det så kallat glada åttiotalet släppte Börjesson, då i form av Titan Games, Dungeons & Dragons på svenska. Redan då var det lite i skymundan. På grund av obefintliga distributionskanaler och Äventyrsspels monopol uteblev succén, och endast ett fåtal spel nådde ut på marknaden. Så kom det sig att världens största spel förblev en marginell företeelse i Sverige, och att alla svenska spel använder mekaniken “slå en tärning under ditt värde” istället för “slå en tärning och lägg till ditt värde”. Kanske var det i och med detta som den svenska särarten började odlas, eller kanske var det här som Sverige hamnade hopplöst efter när det gäller speldesign. Sånt kan man ha olika åsikter om. Sant är dock att den historiska bristen på alternativ fortfarande märks, i att alla populära svenska spel använder samma grundmekanik.

Men där, lite under radarn, lite i skymundan, är Börjesson igång igen. För bara någon dag sedan sjösattes ett fund raising-projekt för att finansiera en ny utgåva av Dungeons & Dragons, på svenska. Det är dags för tionde, eller kanske tolfte ronden. Och om du hellre slår t20+värde är det här din chans att bidra. Innan femman kommer.

Den som vill veta mer om Titan Games, kan läsa en historik i Runan #38.

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.

Det här med agens…

Jag har gått och grunnat på det här med agens hela hösten, och när nu The Alexandrian publicerade en utmärkt artikel om Save throws i D&D (tack Piruett-magnus för länken) rann så att säga grunnandet över. Det var dags att skriva något om ämnet. Varför? Jo, för att jag tycker att det talas för lite om denna aspekt av spelmekaniken. Det kanske är jag som inte letat ordentligt, eller så finns det en flärdfull amerikansk term som jag är omedveten om – sant eller inte upplever jag att området är underteoretiserat. Det ska jag försöka råda bot på.

Men först: vad menar jag med agens? Jo, helt enkelt vem som anses vara den aktiva parten när en handling eller konflikt ska avgöras i ett rollspel. Eller mer konkret: vem får rulla tärningar, vem får titta på?

För att exemplifiera kan vi utgå från stridssystemet, eftersom det är där som flest regler styr våra tärningsslag. I så gott som alla svenska spel fungerar systemet såhär: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster varpå spelledaren slår tärningar för att monstret ska undvika. Båda parter kan alltså vara aktiva samtidigt, en samtidig agens. Systemet känns intuitivt realistiskt eftersom båda parter faktiskt gör något – den ena svingar sitt svärd, den andra kastar sig åt sidan.

I många amerikanska spel (t. ex. D&D och dess många varianter) fungerar systemet på ett i grunden annorlunda vis. Här turas de olika parterna om att vara aktiva: Spelare A slår tärningar för att anfalla ett monster. När det är monstrets tur slår spelledaren tärningar för att anfalla tillbaka. Systemet liknar det vanliga sällskapsspelet, med tydlig turtagning: en alternerande agens.

Gemensamt för både den samtidiga och den alternerande agensen är att alla runt borden kan vara aktiva. Det finns dock ett tredje sätt att strukturera spelet, nämligen att ge all agens till en part. Denna metod, en ensidig eller assymetrisk agens, används kanske främst i moderna “indie”-spel och sätter allt ljus på den som har förmånen att vara aktiv. Som exempel kan nämnas Apocalypse World och Polaris. I båda spelen är det spelarans exklusiva privilegium att slå tärningar, vilket gör att rollpersonens handlingar hamnar i centrum.

Agensen är långt ifrån rolig twist på systemet, snarare en grundbult. Något förenklat kan man säga att de hör ihop med varsitt spelsätt: den svenska samtidigheten med realism, det amerikanska alternerandet med “spelighet” och indiespels-assymetrin med rollpersonsfokus. Men med de olika lösningarna kommer inte bara olika känsla, utan också skilda problem och möjligheter. Det ska nästa del handla om.

Dungeons & Dragons 5


Det går inte att undvika årets första stora rollspelsnyhet! Dungeons & Dragons kommer inom en snar framtid att släppas i en ny utgåva .
Det blir den femte i ordningen och det är dags att börja spekulera i vilka förändringar som kommer ske.

Pathfinder har de senaste åren kommit att bli en ordentlig konkurrent till Dungeons & Dragons. Detta genom att helt enkelt behålla upplagan 3.5s regler och utöka dem. Detta visade med  tydlighet att rollspelarna hade svårt med nymodigheter i form av figurspel. Fjärde utgåvans nyhet var ju att man i större utsträckning en tidigare använde förflyttningar, rummet och positioner för att slåss. Samtidigt har den andra konkurrenten Warhammer släppts i en ny upplaga som kritiserades för deras användning av handlingskort och pluppar.

På det hela taget tycks rollspelare ha svårt för nymodigheter i utseende och form. Rollspelen ska inte bli något annat. Det finns en stor grad av konservatism i hobbyn, där man sällan vill förändra på vilket sätt som rollspelen spelas.

Nu tar alltså Wizards of the Coast sina första steg mot att ta upp kampen med sina tidigare spelversioner, i formen av Pathfinder, genom att göra som Paizo. Det kommer att ha en beta. Ingenting nytt under solen, om vi ser på dataspelsbranschen är det numera en förväntad standard. Den stora frågan är kanske hur Dungeons & Dragons ska möta konkurrensen mot dataspelen. Jag tror nämligen att konservatismen är ett tecken på en åldrande kundkrets.

I dagsläget vet vi inget om den nya upplagan, det har redan börjat spekuleras i allt från digitala lösningar via läsplattor till en upplaga som är bakåtkompatibel med alla tidigare utgåvor. Det enda egentliga infon som finns är följande mening. Sug på den plattityden om ni kan.

We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game.

Oavsett kanske det är hög tid för oss alla att bidra om vi vill få en upplaga till nästa generations rollspelare. Följ länken, läs mer och skriv på för betan.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109

Drakar och demoner – nostalgi och medelåldersmäns bokhyllor

Det har ju varit ett himla tjat om Drakar och demoner på sistone. Klart är att det är ett spel som väcker känslor hos rollspelare, även för mig. Det är absolut som Magnus Edlund skriver på sin blogg. Drakar och demoner är en produkt som man måste förhålla sig till. Jag tycker dock att det delvis saknas ett perspektiv i diskussionen, vilket jag ska försöka mig på.

Mitt första möte med Drakar och demoner var också mitt första med rollspel. Jag fick vara med och spela Drakar och demoner, svarta boken, jag fick spela pirat för att alla andra yrken var tagna. Det innebar att jag hade färdigheter som Sjövana, vilket inte var användbar i huvudtaget. Trots detta var det en spännande värld som öppnade sig. Kanske inte för att rollspelet i sig var så fantastiska men att de erbjöd det som idag dataspelen gör, en flykt från de instängda lägenheterna på Norrmalm. Datorspelen på 90-talet var trots allt begränsande, så begränsande att de egentligen inte erbjöd mycket till verklighetsflykt eller upplevelsefaktor. Orsaken till att Drakar och demoner blev framgångsrikt var helt enkelt bristen på alternativ. Det fanns inga dataspel eller några andra rollspel som konkurrerade.

Så iaf kom det sig att jag själv fick gå och köpa mitt eget exemplar av Drakar och demoner. Det var en Elric som med vitt hår sträckte upp sitt stora tvåhandsvärd mot mig. Jag läste säkert igenom boken 50 gånger utan att ens förstå innehållet. Spelet var svårt, inte enkelt. Det var också tjusningen, en tjusning som funnits kvar hos mig, att förstå något som till en början tycks komplicerat. Det var regler upp och regler ner, min mamma jämförde det med en kemibok och har många gånger under min skolgång funderat vad som skulle hänt om jag läst och pluggat mina skolböcker lika flitigt som jag läst mina rollspel.

Kort och gott, Drakar och demoner var det enda som erbjöds. Det var storheten, inte att det var enkelt, att den erbjöd en speciell typ av värld, eller att det var ett fantastiskt spelsystem. Vi misslyckades med att förstå färdighetssystemet, det fanns ingen spelvärld, och äventyren gick mest ut på att man misslyckades. Trots detta fortsatte vi att spela. Det tror jag beror på en underliggande känsla att det fanns någonting mer, det var nog själva verklighetsflykten? Introduktionsäventyret Kidnappningen / Drakens käftar visade vad som gick att göra med spelet.

Jag tror många tappar bort sig i diskussionen om Drakar och demoner i nostalgins skimmer, att det snarare är tiden än spelet som var grejen. Precis som jag just gjorde. En slags drömsk tillbakablick till pojkrummet. Drakar och demoners storhetstid hade redan passerat när jag började spela. Jag är snart 30 år gammal. Det är ett bra tag sedan. Jag har ingen relation till Svavelvinter, Spindelkonungens pyramid eller Ärans väg. Jag vet naturligtvis vad det är men har aldrig upplevt dem. Ereb Altor fanns inte i 91-års upplaga av Drakar och demoner, utan framgick endast i de få äventyr man kom över. Det kändes ständigt som att man hade missat tåget och nu vänligt men bestämt fick vänta på nästa.

Vi hade troligen slutat spela rollspel om inte Eon hade kommit. Varför? Därför att det i grunden var ett bättre rollspel och för första gången fanns en värld. Att allting efter Drakar och demoner var en motreaktion på rollspelet är väl kanske en överdrift. Det handlar väl snarare om att det endast fanns ett fantasyrollspel?

Jag tror att Drakar och demoner nu har mognat och istället för att platsa i nya pojkrum finns i medelåldersmäns bokhyllor. Där finns målgruppen för en nostalgisk utgivning av rollspelet. För en yngre publik tror jag varumärket Drakar och demoner är mer eller mindre dött.

Kanske även rollspelen har lämnat pojkrummet?

Äventyr för nybörjare

Äventyr - blod och död för unga spelare

Daniel Lehtos Äventyr är ett charmigt spel. Det innehåller föredömligt lite regler, men däremot en mängd glatt sjaviga illustrationer av författaren. Att göra en rollperson är så enkelt att det nästan är krångligt: sätt ut ett valfritt värde mellan ett och nio i fyra färdigheter, välj art och sysselsättning. Just de valfria värdena är spelets mest briljanta drag – varför ska man inte få ha skithögt i alla värden om man vill?

Andra finurliga detaljer är belöningskorten och den finfina målarboken som kompletterar spelet. Att låta potentiella spelare få färglägga sina egna hjältar är inte bara ett roligt sätt att komma igång, utan erbjuder också en möjlighet att anpassa spelet till spelarna. Ritar någon laserpistoler till sin hjälte – då kommer det såklart att finnas utrymme att skjuta laser i spelet. Ritar någon en hund, är såklart människans bästa vän en central figur i sagan. Målarboken gör att spelarna enkelt kan förmedla en massa flaggor, utan att ens veta att det är det de gör. Speciellt intressant blir tricket eftersom spelet främst vänder sig till barn. Vad de målar och berättar om kan ge en inblick i deras fantasivärld som kan vara nödvändig, eftersom de säkert inte är lika införstådda i fantastikens konventioner och klichéer som vuxna spelare.

Pathfinder - stiliserat våld för unga spelare

Framsidan förtjänar ett särskilt omnämnande: som ett långfinger mot mainstream-spelen visar den upp en ondögd man står och skriker av glädje och triumf, med blodigt svärd och ett stort hål i den, ganska gulliga, drakens huvud. Det är våld som vankas, gott folk. När man jämför omslaget med andra nybörjarprodukter som också visar drakar, kan man konstatera att Äventyr vinner på knock out – förlåt: på ett svärd genom fontanellen. Under min rollspelarkarriär har jag hittills aldrig sett ett så ogenerat våldsamt omslag. Kudos!

Två saker drar dock ned helhetsintrycket. Spelet kunde gärna varit  ännu enklare. På många ställen finns rollspelsterminologi med helt i onödan. Varför heter strids-egenskapen “manöver”? Vad räknas som att “göra en handling”, och varför heter det inte bara “gör något”? Dessutom saknar spelet ett pedagogiskt upplägg och info för tilltänka spelare: vad gör man? hur vinner man? hur gör man? Det är inte alls svårt att förstå Äventyr – förutsatt att läsaren redan är rollspelare. För de nybörjare som spelet borde vända sig till borde förklaringarna däremot vara långt mer generösa.

Det andra problemet är de glada bildernas näst intill totala fokus på män. Spelet är väl inte rekord-dåligt när det kommer till genus, men bra jävla nära. Av femton figurer presenterade i kapitlet “vänner och fiender” finns tio män, två kvinnor och tre könsneutrala varelser. Att döma av persongalleriet är det lika stor, eller större, chans att stöta på en vätte än en kvinna i Äventyrs värld. Skärpning!

Bristerna till trots är Äventyr ett mycket bra spel. Vi bloggen och olika tilläggsböcker finns det också mycket extramaterial att fördjupa sitt spelande med. Den bristande medvetenheten om genus och det opedagogiska upplägget vittnar om att det perfekta nybörjarspelet ännu inte är skrivet, men med enkla regler och en god portion entusiasm ligger Äventyr bra till när årsbästa-listorna ska skrivas.

Den lille boka om rollespill – guide till rollspelens Norge

Alldeles nyligen kom Ole Peder Giævers bok Den lille boka om rollespill ut som gratis PDF eller som POD från lulu.com. Det är en intressant läsning där målgruppen är nybörjare till rollspelshobbyn och är tänkt att fungera som en kort 60-sidig introduktion. Författaren har många års erfarenhet av den norska rollspelshobbyn och är bland annat medskaparen till ett av Norges framgångsrikaste spel Itras by.

Boken fungerar också som en bra introduktion till den norska rollspelsscenen och det är med dessa ögon jag har läst den. Bokens fokus på är de nyare spelledarlösa indiespelen. Vilket är också de som har producerats i Norge de senaste åren, av ett fåtal författare, Matthijs Holter, Magnus Jakobsson, Tomas Mørkrid samt författaren själv. Jag undrar om spelhobbyn i Norge verkligen är så fokuserad kring ett par centrala gestalter? Är det en liknande utveckling som vi kan få i Sverige utan några stora aktörer som producerar rollspel?

En annan intressant notering traditionella rollspel i princip helt saknas i presentationen. Visserligen representerar författaren grenen av rollspel spelledarlösa indie-rollspel eller vad som här också kallas Norwegian Style. Frågan är om det rätt väg att gå för en nybörjare? Å andra sidan kan det vara svårt att svara på då alla jag känner som börjat spela rollspel gjort det med mer traditionella rollspel. Boken behandlar också hur rollspelen är organiserade i Norge, som är mycket likt svenska förhållanden. Kort ges också exempel på vilka metoder som används i rollspel för att skapa roller och konflikter.

Den starkaste delen i boken är råden till spelledare och spelare. Den vägledning som boken ger hade jag själv önskade att jag kunde fått i någon svensk tappning i början på min rollspelskarriär (istället för ”spelledaren har alltid rätt”). I efterhand kanske tips verka självklara men jag tycker att dessa råd även kan vara bra att läsa även med många års erfarenhet av rollspel bakom sig. Därefter följer ett kapitel om hur man skapar äventyr, kampanjer och spelvärldar. Även här får vi ypperliga tips på hur man kan lägga upp sitt spelande och hur vi kan underlätta och skapa bra berättelser.

Sammanfattningsvis är det en bok som innehåller fantastiska tips på hur man spelar rollspel och hur man skapar äventyr. Samtidigt så innehåller boken få tips på traditionella rollspel där spelare, spelledare och äventyr finns med. Det gör att jag delvis undrar hur bra boken är för nybörjare. Det kommer krävas mer än denna bok för att börja med rollspel men när du väl har satt igång är den kanske en garanti för att du kommer fastna.

 Jag rekommenderar Den lille boka om rollespill framförallt till de som redan spelar rollspel och vill få bra tips på hur man tar sitt spelande till en ny nivå eller som en guide för en någon som precis börjar spelleda. Boken får mig också att tänka på att det egentligen borde finnas större samarbeten mellan våra nordiska länder.

Du kan ladda hem boken gratis som PDF eller beställa den via länken nedan http://imagonem.org/den-lille-boka-om-rollespill/

Julklappar för rollspelare

Såhär knappt en vecka fram till julafton är det hög tid att börja fundera på den kanske viktigaste julklappen nämligen den till sig själv. När man sysslar med en hobby som är så pass svårttillgänglig som rollspel kan det vara svårt att faktiskt önska sig och få det man vill ha. Det är ofta, och kanske allt vanligare, att dessa önskningar också bara går att köpa via någon webbutik. Men vad ska man egentligen köpa? Jag kommer med några tips som ni kan packa ner under granen för att se fram emot mellan underkläder, deckare och Aladdin-askar. Eller att köpa till en rollspelsintresserad.

 

Jag vill spela rollspel med nya personer!

Dragon Age RPG Set 1
Dragon Age är perfekt att spela med personer som vill pröva på att spela rollspela eller själv är nybörjare. Många känner redan till världen genom dataspelen och dess mekaniker. Spelet presenteras i ett enkelt format som inspirerar istället för att skrämma. Samtidigt som det ändå är ett spel med tillräckligt djup för att också engagera dina gamla rollspelskompisar. Bäst för de som spelat rollspel på dator men nu vill testa analogt.

Lady Blackbird
Lady Blackbird är den perfekta julklappen både till dig själv eller någon annan. Det är nämligen inte bara ett bra rollspel utan också gratis. Ett perfekt nybörjarspel om du vill börja spela rollspel för att du älskar att berätta och hitta på historier. Det är att få leka med fantasin som är det roliga snarare än att döda monster. Spelet kan spelas på ett par timmar och kräver knappt några förberedelser. Det som krävs är dock en relativt erfaren spelledare.

 

Jag vill ha ett brädspel som påminner om rollspel!

Dixit
Dixit är ett perfekt brädspel för den som älskar att hitta på och leka med sin fantasi. Spelet bygger på en mängd fantasieggande bilder. Målsättningen är att precis som i det kanske mer kända Rappakalja välja en av dina bilder och på ett kryptiskt sätt beskriva det med en mening, en sång, eller kanske bara ett ord. De andra ska försöka matcha din förklaring med sina kort. Det som gissar rätt får poängen. En perfekt julklapp för den som vill introducera berättande lekar eller ha något att skratta åt efter middagen.

Tales of the Arabian Nights
Tales of the Arabian Nights är ett brädspel som egentligen inte går att vinna. Vi befinner oss i Tusen och en natt. Mystiska beduiner, sjömonster, elaka fakirer och magiska skatter. Varje spelare ger sig ut på en resa längs spelplanen mot ett för de andra hemligt mål. Du reser till nya destinationer och får reagerar på olika händelser. Sällan är resultatet uppenbart men det är fantastiska berättelser som målas upp, precis som i Tusen och en natt. Spelet är inte rättvist och egentligen helt slumpmässigt. Men det är en fantastisk resa som ni kommer få tillsammans, och historier som kommer leva även efter att spelkvällen gick mot sitt slut. Tales of the Arabian Nights erbjuder precis som en bra rollspelskväll, en gemensam resa utan att ha lämnat vardagsrummet.

 

Jag vill fördjupa mitt rollspelande!

Apocalypse World
Det finns få spel som fått mig att fundera på vilket sätt som jag spelar rollspel som Apocalypse World. Ni spelar i en Mad Max postapokalyps, där ni själva utformar världen utifrån era relationer och handlingar. Ett spel där varje handling alltid har konsekvenser och relationer står i centrum. Det sägs att spelet går att köra för evigt, en kampanj som aldrig slut. Ett spel av Vincent Baker, som inte bara vunnit priser som Golden Geek RPG 2011 och Indie RPG Award 2010, utan också är ett fantastiskt spel.  Spelet presenterar ett tankesystem att spela efter, ett system som också går att använda på sitt spelande i stort. Ett tankesystem som ordnar upp och underlättar spelandet, där reglerna skapar frihet istället för begränsningar. Jag tror inte ens du behöver spela spelet, det räcker att läsa det och du kommer att gå till nästa spelmöte med helt nya insikter.

The One Ring
Om du uppskattar Tolkien, spelat fantasyrollspel och vill pröva något nytt rekommenderar jag The One Ring. Spelet utkom i år och utspelar sig i trakterna kring Mörkermården precis innan Ringens krig. Det är något så speciellt som ett spel i Midgård som också känns Tolkien. Samtidigt är det ett spel som balanserar mellan traditionella rollspelssystem, med kartor och färdigheter, samtidigt som den erbjuder något nytt. De ständiga resorna i vildmarken tröttar ner er samtidigt som spelgruppen utmanas av mörkret som försöker korrumpera era relationer. Komplicerat men när det väl sitter får man en fantastisk upplevelse i Tolkiens värld. Antingen kan spelet få er att hitta tillbaka till mer traditionellt spelande eller få er att bli sugen att testa nyare former av rollspel.

Säsongsspel: Vinter

Jag vet inte om ni har tänkt på det, men om ni är någon som använder er av något form utav socialtmedie så har ni säkert märkt att många av ens vuxna goda vänner under de senaste veckorna har blivit helt skogstokigt glada och skrivit i sina statusfält att de ser snö utanför fönstret och att det är underbart. Personligen blir jag inte så förvånad, det är ju säsong. Men jag tänkte att eftersom folk verkar tycka att det är så trevligt, ska jag slå ett slag för säsongen.

Min goda boningen kamrat Olav gick, pionjär som han är, händelserna i förväg då han för flera veckor sedan introducerade oss för julen i tolkiens värld, och det måste sägas att det var en fin tillställning.

Det är roligt att spela ett äventyr i samband med jul, midvinterblot, hannukka eller liknande tradition. För det första så kan de flesta relatera till det och för det andra så tycker de flesta att traditioner är trevliga. Detta ger en fantastisk ingång till att skriva konflikter och bygga en fin stämningen till äventyret.

“Rollpersonerna snubblar efter en hård färd in på värdshuset och möter där glädje och fest i samband med midvinterblotet, den enda som inte är glad är Gunnar som plirar argsint mot resenärerna…”

“En vacker vinterkväll då dagens frost hade fått landskapet att skimra i månljuset möttes hela byn på tingsplatsen, ett stort bål var tänt och bredvid den stod byns kör och sjöng sånger för att hedra den vackra årstiden. Klas hade varit exalterad redan på morgonen äntligen skulle han få sjunga för hela byn, han hade solot i en av sångerna. Hans Mor och Far grät båda två och hela byn verkade tagna av hans fagra röst. När han var på sista strofen blickade han ut över fältet, snön låg tjock och fortet han hade byggt med sina vänner lös som var den av silver, men precis som han drog ut på sista tonen tyckte han se en skugga röra sig uppe i tornet, han greps av instinktiv rädsla och sista tonen frös i  halsen…”

Det handlar mest om att lägga upp en stämningshöjare i båda de ovanstående texterna. Om man har svårt att komma i rätt känsla rekommenderar jag boken “Röde Orm” som har ett grymt kapitel om hur ett midvinterblot kan tänkas se ut.

Man kan också använda själva traditionen som ett äventyr. Jag drar mig till minnes ett gammalt avsnitt av den fina serietidningen “Lobo” då huvud karaktären Lobo bestämmer sig för att ge sig iväg till nordpolen för att en gång för alla göra upp med ”den gamla skit gubben Tomten”. Jag skulle tänkta mig att man kan skriva om det till ett ganska knasigt, roligt och ösigt en kvälls friformsscenario.

Kanske deltar rollpersonerna på ett fantastiskt blot som enligt inbjudan ska hålla på i en hel vecka, varje kväll serveras en ny helt otroligt utsökt galt. Den fjärde kvällen blir värden förtvivlad, han saknar något viktigt. Efter att rollpersonerna pressar honom, erkänner han att några veckor tidigare stötte han på självaste Andrimner i skogen och där lyckades han lura ifrån honom galten Särimner som man nu redan har njutit av i fyra dygn, problemet är bara att nu saknas ett av galtens ben om det inte återfinns kommer att festen få ett abrupt slut och värden kommer tappa ansiktet. Någonstans letar också Andrimner efter sin prisade galt.

Hoppas att det här kan hjälpa er få igång geniknölarna. Istället för att bara konstatera, klaga, drömma, känna, tycka och skrika att ni hatar eller älskar jul och vinter gör något kreativt av det, ni kan skapa något magiskt.

God Jul och mer spel 2012