Tag Archive for 'rollspel'

Page 2 of 10

Play w/us pt. 2

A new week – a new adventure. This time our heroes set off to find Baldac, the misdoer from Rhosgobel.

The adventure is right here, at your fingertips: A treacherous Mind

Should you happen to play it, give comments here or by mail.
It’s but manners.

 

Fantasy! vid första anblicken

Det riktiga omslaget innehåller ett svenskt ord: presenterar

Som boningen skrev om i går är Sagagames nya rollspel Fantasy här, och med en sådan framsida som Per Folmers var det förstås ett givet köp. Spelet är ett så kallat OSG (Old-school game), vilket kan översättas med “hippt och trendigt” eller “gammalt och trött” beroende på läsarens preferenser.

Oavsett om man är såld på OSG eller ställer sig frågande inför konceptet, erbjuder spelet en hel del saker att gilla. För det första är spelet föredömligt snabbt att läsa igenom – på tåget till jobbet hinner du lära dig grunderna, och på vägen tillbaka förstår du resten. Den som vill läsa in det ambitiösa äventyret får räkna med lite längre tid: tillsammans med en miljöbeskrivning tar det upp ungefär halva boken, och som sig bör är det indelat i rum och korridorer med hyfsat detaljerade beskrivningar. Desto bättre är upplägget enkelt och rakt på sak, så för den som inte är så noga med detaljer är det ändå förhållandevis enkel läsning.

En annan ljusglimt är illustrationerna. Visserligen varierar de i kvalitet, men spannet sträcker sig från ok till lysande. Framförallt Dennis Gustafssons illustrationer lyckas skickligt frambesvärja bläcksvärtan från en tid som passerat.

Äventyret är också det berömvärt – bara en sån sak som att det börjar med ett värdshus med TRE mystiska främlingar är nog för att locka den tråkigaste att spela. Reglerna är lätta att förklara, och färdiga rollpersoner finns med, så du är redo att börja spela så fort du kommit hem. Det finns helt klart något tilltalande i grundtanken.

Den största invändningen mot spelet är att det inte andas någon särskild spelglädje. Texten är kortfattad och stram och lämnar ger inte mycket för att nära fantasin. Kanske är det en bieffekt av OSG-idealet, kanske är det en eftergift för att hålla sidantalet kort. Oavsett vilken anledning som ligger bakom, blir skillnaden mot “moderna” spel som mest tydlig just här. I Forge-skolans efterdyningar har alla rollspel med självaktning ägnat stor möda åt den text som varken är crunch (regler och matte) eller fluff (stämningstexter och miljöer), utan som bara handlar om hur spelet ska spelas. Visst erbjuder Fantasy ett spelledarkapitel, men det handlar mest om magi och äventyrsstruktur och det klassiska mantrat “spelledaren har alltid rätt”. Entusiasm inför rollspel som kulturform får du alltså vara beredd att bidra med själv.

Sammanfattningsvis är Fantasy! ett snyggt och snabbläst rollspel, lätt att förklara och snabbt att sätta igång. Om du tillhör dem som gillar OSG kan du se fram emot en fest, men om du vant dig vid de nya spelens finesser, regellösningar och metatext finns en risk att du finner spelet märkligt tomt.

Come play w/us

We are currently playing The One Ring, and I’m gamemastering a three-episode tale that spins around Rhosgobel. Every week that we play an adventure, I’ll post it here. This way, you can experience the same adventure that we do. And hell, if you’re quick, the outcome of our sessions might even be affacted by the outcome of yours.

Here’s the first one. It was played yesterday, and took about four hours – two (optional) battles included. The adventure begins and Turnday, and the festivites to celebrate the coming of the Sun and the new year.

Download it here: A fateful Gift

Happy trails.

Det brinner i knutarna!

Nu är det snart bara en skälvande månad kvar av det än gång så stolta året 2011. Om man tittar tillbaka på det som varit, kan man väl säga att det inte riktigt blev som planerat. Det blir ju sällan det. Men än är inte allt försent. Trettioen långa dagar återstår trots allt, så det finns fortfarande chans att skriva in sig i historien. Det är som ett stort svärdet-i-stenen-svärd som är fritt fram för vem som helst att rycka ut – frågan är vem som gör det. Vem skriver årets spel 2011?

målet är där, men var är de tävlande?

Året började så bra. Kreativiteten sjöd. Nya bloggar ploppade upp till höger och vänster. GothCon blev en branschfest utan like där högvis av nya idéer presenterades. Året var ungt och friskt, och ännu mer hägrade vid horisonten. Flera tunga titlar gjorde anspråk på att bli inskrivna i historieböckerna. Som årets bästa rollspel 2011. Etta på sf-bokhandelns försäljningslista. Det nya folk-rollspelet var på väg.

Som Western, till exempel. Ny utgåva. Ovalt sikte. Löjligt många illustrationer. Utförligt kapitel om sjukdomar och gifter. Helt i färg. Inget skriker “årets produkt” mer än så: Western skulle härska över topplistorna med en självklar auktoritet. Men det finns bara ett krux. Det måste komma ut.

Eller Svavelvinter. Jamenar Herregud! det är backat av en författare och en av de (för mig obegripligt) mest populära äventyrssviterna någonsin och skrivs av nya spänstiga Fria Ligan. Spelet utlovar en perfekt coffee table-upplevelse i liggande format, där något nytt möter något gammalt. För att inte tala om skuggspelet – det tillhörande brädspelet som avgör världens makropolitiska öden. Redan hälften vore nog för att samla såväl trötta nostalgiker som hipsters och spelfanatiker. Årets bästa spel? Utan tvekan. Om det kommer ut i år.

För det är just där skon klämmer. Det är som ett hundrameterslopp där startskottet har gått men ingen är ute och springer. Vem som helst kan kasta sig in och knipa segern. Men rollspel brukar av tradition dras med en klädsam försening. Några månader minst, om det är ett spel att räkna med. Enligt denna logik ligger Fallna Gudar bra till. Spelet skulle släppas innan sommaren, som ett mörkt fantasyspel som distribueras enligt den så kallade “freemium”- eller “inkörsporten till droger”-metoden: gratis i början, sen kostar det. Förutom att idén är bra och distributionsidén är ännu bättre, har projektet knutit skickliga illustratörer till sig. En given vinnare?

Kom igen. Trettioen dar! Det kan funka. Det måste funka.

Nu står hoppet till Fantasy! Om bara tryckpressarna inte krånglar, om bara båtarna går som de ska, om bara beta-upplagan är så bra så betat kan filas bort. Då jävlar är det inget snack.

Men annars, vad händer annars – ifall ingen av bjässarna kommer? Då kommer årsbästalistan plötsligt bestå av spel som Äventyr, Null State och Kontinuum. Av nya utgåvan av Version Noll och Magneter och Mirakel, Sägen och Teknochock. Spel som ingen har läst, och än färre spelat. Eller?

Kanske är det precis då som 2011 blir det mest spännande svenska rollspelsåret någonsin.

Mutant: två vägar att gå

Det här blogginlägget har legat och kokat sen jag läste den här posten på Gestaltar Skiten.
Jag har funderat och ventilerat med Olav ett par gånger och nu, säkert ett kvartal efter första kladden ser posten dagens ljus.

Det jag vill skriva om idag är hur man kan rädda Mutant som IP.

Till att börja med: Jag älskar Mutant UA, det är det snyggaste och mest inspirerande svenska rollspelet jag har läst. Med det ur värden så kommer jag inte att prata mer om Undergångens Arvtagare, i stället tänker jag sia om en upplaga på engelska, med allt vad det innebär.

Nå!
Till att börja med varför ska spelet vara på engelska? Jo, för att det ska löna sig att köpa/hyra licensen av Paradox. Den svenska marknaden duger absolut, men en större marknad ger större marginaler och en global fanbase. Det här innebär att vi inte kommer att få se så mycket av de städer och zoner vi lärt oss älska och att andra tidningar än Polisgazetten kommer förse arbetarna med nyheter förströelse. Varken Hindenburgare eller tokjos säljs på ens de schaskigaste av schaskiga sjapp. Jag har i stället fyllt fluffet med allt det där andra som är mutant.

Det finns två vägar att gå, den ena är åt mutant 2089 hållet där muterade murvlar, robotpoliser och en dekadent, klubbande, överklass av IMM har återtagit städerna och byggt ett nytt samhälle. En värld där datorer och teknologi ses som en bladning av självklarheter och magi. Den nya globaliseringen ligger runt hörnet och den utforskade världen växer varje dag. Det är en bladning av 40-tals pulp och MTV-90 tal. Berlin är världens knutpunkt och de första reguljära resorna till Asien, Amerika och Antarktis har börjat gå och handeln håller på att föda fram en medelklass av fria djur. Zoner, landhjar och fornfyndstabellerna delar plats med eldrivna höghastighetståg, outforskade bergsmassiv och storskaliga expeditioner in i det okända. Jag tog mig friheten att flytta spelet nio år framåt i tiden från föregångaren.

Utgivningsplan:
Mutant 2098 – grundregler
Burning Europe – Modul om megastäder och skugglandskap i Europa. Lika delar spelarbok, monsterbok och kampanjmodul
Transhumanist Tourists – Modul om resten av världen, färdmedel och fordon. Mycket matnyttigt kampanjmaterial och hemligheter om forntiden
Party like its 2098 – Kampanj om tre äventyrsböcker

 

Den andra vägen är att släppa Grandville rollspelet, baserat på serietidningen med samma namn av Brian Talbott. Till dagens datum finns två volymer i den egna genren scientific-romance thriller. I Frankrikes huvudstad, Grandville möter vi ett myllrande antropomorfistiskt 1800-tal, det är en värld där Napoleon vann sitt krig och England just har återfått självständighet. Det är fullt av ångmaskiner, automater, zeppelinare och allt annat som hör steampunken till. Människorna är få till antalet och har inte samma rättigheter som djur och sköter ofta sjaskiga jobb som hotellportierer, råbusar och daglönare. Dock finns det en del fisk och fåglar i djurbefolkningen.
Här kan äventyrarna uppleva den sociala kamp som är så central i Mutant UA och spela fabeldjur samtidigt. Det finns sprudlande kabaréer, hårdkokta grävlingar med flerskottare som arbetar för Scotland Yard och en  fransk överklass vars hela maktbalans är i rubbning.

Utgivningsplan
Grandville: Scinetific-Romance Thiller Roleplay – grundbok
Grandville: Mon amour – Stadsmodul om staden Grandville, nördigt detaljerade kartor, ett stort antal slp, mängder av äventyrsfrön. Som en gigantisk fisktank.
LeBrock’s Few – Ett äventyr där RP är poliser inom Scottland Yard, med mer regler och bakgrund om både tjuv och polis.
Bête Noire – Modul om rymden, teknologi och hemliga sällskap
Anglophobia – Modul om Englad, politik och anarki

Jag tycker att båda miljöerna är fulla med äventyr och är sjukt sugen på att spela båda versionerna.

TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

Rollspel: ett fantastiskt fritidsintresse

Det finns många anledningar att spela rollspel.

Vissa gör det för att få utlopp för sin kreativitet. För att få fantisera fritt och kravlöst, utan annat mål och mening än glädjen i att berätta sagor och rövarhistorier tillsammans med sina vänner. Alla spel är olika. Vad som händer beror bara på dem som spelar och det som uppstår spontant när olika idéer och infall kolliderar och vävs samman.

För andra är rollspel främst eskapism – en chans att slippa vara sig själv för en stund.

Somliga spelar rollspel för att utveckla sig själva. Att låtsas vara någon annan är ett tryggt sätt att fundera runt sig själv. Vad skulle hända om jag hade ett annat kön, eller om jag kom från en annan plats? Hur skulle det påverka mig? Vad skulle hända om jag var rik istället för fattig, eller fattig istället för rik? Hur låtsas man vara självsäker, eller nervös, eller öppen? Att ikläda sig andra roller än de man blivit tilldelad av omgivningen kan vara ett sätt att fundera över sin egen roll.

De flesta spelar rollspel för att det är socialt. Det är helt enkelt en anledning att träffa sina vänner. Som att titta på en film, fast man får prata samtidigt. En del passar på att fika medan de spelar, andra springer i tvättstugan eller passar barnen. Några fyller sin lunchrast med äventyr eller åker på konvent för att träffa rollspelare från hela landet.

Sveriges roll- och konfliktspelsförbund, Sverok, har mer än 120 000 medlemmar. Det är förstås inte alla som spelar rollspel, men många gör det. Medlemsantalet kan jämföras med idrottsföreningarna: 156 000 ungdomar är med i en fotbollsförening, 58 000 ungdomar spelar innebandy. Att det är så många som spelar kan ibland vara svårt att tro – särskilt om man ser till det utrymme hobbyn får i media.

I dag börjar Sveroks spelvecka, ett årligt återkommande evenemang för att lyfta fram olika typer av fantastiska fritidsintressen. Du hittar hela spelveckans program på spelveckan.se, men det går precis lika bra att träffa några vänner och låta fantasin göra resten. Behöver du en anledning, kan du låna en från listan ovanför.

Lycka till!

Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.