Slump och mer

Singla slant
Slut ena handen löst, och låt tummens yttersta led omslutas av pek- och långfinger. Lägg en krona så att ungefär halva vilar på tummen och resten på pekfingerknogarna. Sprätt upp tummen så att myntet snurrar i luften. Fånga kronan i samma hand, och lägg direkt över handen och myntet på andra handens rygg. När resultatet skall redovisas lyfts handen som singlade, så att myntet ligger kvar på handryggen.

Valet av krona eller klave sker vanligen på endera av två sätt: a) INNAN proceduren påbörjas, om den som singlar slanten dikterar alternativen, eller b) MEDAN kronan är i luften, om endera slumpalternativet innebär att en viss person vinner (underförstått att hon annars förlorar), väljs ut, eller dylikt. I det senare fallet är det den som potentiellt vinner eller förlorar som ropar ut den myntsida som innebär att hon vinner. Om en intressekonflikt föreligger kan resultatet komma att underkännas av någon part om "krona" eller "klave" deklareras vid fel tillfälle.

Klassiskt och tråkigt, känns lite väl mycket 1950. God slumpkänsla. Ganska stor delaktighetskänsla. Inget medbestämmande.

Trots att så gott som alla har singlat slant, är de flesta åtminstone halvdåliga på det. Att exempelvis skjuta kronan för högt, för snett eller inte få tillräcklig snurr på den påverkar egentligen inte resultatet, men kan få singlaren att framstå som en klump. Detta gör slantsinglingen vansklig i stressade, uppspelta och koffeinstinna situationer.

Att tänka på är att merparten av Sveriges har liten eller ingen aning om vilken sida uttrycket "krona" syftar på, och ännu mindre vilken sida som menas med "klave". Om ni skall singla slant är det således att rekommendera att ni först enas om begreppen, eller kallar sidorna något enklare och mer 2000-tal, exempelvis "gubbe eller inte".

Sten-sax-påse (känt som Klunsa för befolkning under trettio, eller Ka-Chi-Bom för befolkning under femton)
Du och din mottävlare knyter båda högerhanden och böjer armen till ungefär 45 graders vinkel. Armbågen bör hållas nära kroppen. Undantag för detta ges i upprörda situationer då handen också kan fungera som garde. I takt (till exempel medan en eller båda av er räknar högt) rätas armen ut tills armbågen är i någolunda rak vinkel. Tredje gången armen rätas ut formar båda deltagarna ett tecken med sin hand: antingen ett V med pekfinger och långfinger utsträckt (sax), en hel handflata (påse), eller en knytnäve (sten). Den som gjort tecknet "sax" vinner över den som gjort tecknet "påse", "sten" vinner över "sax" och "påse" över "sten". Gör deltagarna samma tecken är omgången oavgjord, och proceduren repeteras tills en vinnare framträder.

Vanligen räcker det med en vinst för enklare utmaningar, medan större (mer allvarliga) tävlingar kräver att vara bäst av tre eller till och med först till tre. Att spela till mer än tre är inte tillrådigt.

Klassiskt. Något barnslig framtoning. För många förknippat med sämre vampire-lajv. Smidigt eftersom det inte kräver något annat än händer. Låg slumpkänsla - de flesta har föreställningen att de kan vinna genom att överlista motspelaren. Detta gör proceduren synnerligen lämplig i just tävlingssituationer - när en vinnare skall utses, när vem som lyckas slå ihjäl den andra skall avgöras eller i andra situationer när båda alternativen kan finna en förkämpe. Däremot lämpar metoden sig illa för att slumpa fram sådant som inte lika tydligt kan ligga i någon särskild individs intresse. Känslan av att deltagarna kan påverka utgången gör det synnerligen olämpligt att låta hela gruppens öde avgöras på detta vis.

Shootout
Ena handen knyts med pekfinger och tumme utsträckta, så att ett vagt pistolliknande form skapas. På ett givet tecken (till exemepel efter att någon deltagare högt räknat till tre) skjuter varje deltagare åt vilket håll han/hon önskar, genom att peka med pistolhandens pekfinger. Den deltagare som så känner för, kan naturligtvis förstärka pistolkänslan genom att ropa "pang" (dock inte bang! eller kablamo! eftersom det är helt andra spel). Därefter är det dags att beräkna resultatet. Varje "skott" kan vara riktat i ett av tre håll: 1) mot en annan deltagare, 2) mot skytten själv (deltagaren riktade pekfingret mot sig själv), eller 3) åt något annat håll (deltagaren riktade pekfingret åt ett håll där ingen befann sig, till exempel rakt upp).

Alla skott som faller under kategori 3 räknas bort, emedan de inte har någon effekt. Därefter slås alla som blivit skjutna ut, med ett viktigt undantag. Skulle en deltagare (A) skjuta sig själv OCH dessutom blir skjuten av någon annan (B), överlever deltagaren som sköt sig själv (A) medan deltagare (B) som också sköt honom/henne slås ut. Denna specialregel är särskilt viktig i duell-situationer, där bara två deltagare finns, eftersom den medför en (farlig, och liten) möjlighet att överlista sin motståndare. Denna regel möjliggör också för en deltagare som de andra brukar gadda ihop sig mot att dra det längsta strået.

Alla som blivit träffade (förutom enligt undantaget ovan) slås ut. Om någon eller några deltagare fortfarande är kvar i spel anses dessa vara vinnare. Om situationen vilken metoden syftar till att besluta om kräver en ensam vinnare, upprepas proceduren till dess bara en deltagare återstår. Denna deltagare, eller den åsikt/det alternativ som han/hon företrädde, anses då vara den valda.

Som ett sten-sax-påse för många. Passar när någon av många skall väljas. Lätt att lära sig och genomföra, men en smula bökig vad gäller uttydandet av resultatet. Fördelen är dock att alla deltagare kan hjälpa till att bestämma resultatet, vilket snabbar upp processen en smula. Stor delaktighet. God slumpkänsla i situationer med många deltagare. Vid färre känns metoden ungefär lika slumpmässig som sten-sax-påse. En säregenhet med denna metod är att en förlorare inte med nödvändighet innebär att det finns en vinnare - teoretiskt sätt kan resultatet bli att alla går oskadda ur skottlossningen (ingen deltagare slås ut), såväl som att alla slås ut. Detta kan leda till frustration i situationer där målet är att snabbt få fram en förlorare och en vinnare, vilket gör att någon annan metod kan vara att föredra. Samtidigt kan det, rätt utnyttjat, vara en styrka, då många situationer inte har en entydig vinnare utan kan drabba alla lika mycket, eller litet.

Lämpar sig väl till exempel när man skall bestämma vem som börjar, vem som skall koka kaffe eller dylikt. Metoden passar också bra i vilda västern, framtiden, krigsscenarion eller andra skjutvapenstinna miljöer, och kanske speciellt i stridssammanhang. I dessa fall är det dock värt att tänka på att mortaliteten kan bli onödigt hög, vilket gör att det är att rekommendera att en träff inte medför död.

Lotteri
Två eller flera alternativ framläggs. Varje alternativ representeras på något vis, till exempel genom att ett ord skrivs på en papperslapp. Alternativen blandas till dess de inblandade är överens om det inte är möjligt att hålla reda på vilket alternativ som representeras var. Därefter dras en lott, och resultatet förkunnas (till exempel: texten på papperslappen läses). Det alternativ vars representation slumpas fram, anses vara det valda alternativet.

Lotterier lämpar sig särskilt väl för situationer där valmöjligheterna är fler än två. Slumpkänslan är mycket stor. Den huvudsakliga nackdelen är att det är tidsödande att skapa representationerna. Som ett direkt resultat av detta går lottningen smidigare om representationerna redan finns färdiga från början. Av en mängd olika skäl är detta görligast om lottningen skall ske i början eller i slutet - de punkter i ett äventyr som flest spelare faktiskt kommer att passera på mer eller mindre förutsägbart vis. Generellt bör lottdragningen bara användas i nödfall. Den enda tidpunkt där lottdragning faktiskt är att föredra, är vid utdelandet av färdigskrivna rollpersoner.

Tärningar
Rulla en tärning. Avläs den siffra (eller det/de tecken) som finns högst upp på tärningen. Detta är resultatet. Vanligen bestäms i förväg vilket resultat som är det önskade (exempelvis högt, udda el. dyl). Hur detta bestäms varierar, ibland säger spelaren det själv, ibland säger spelledaren, eller ibland regelsystemet.

Detta är den i rollspel absolut vanligast förekommande metoden att slumpa fram ett resultat. Trots detta kan det finnas många anledningar att använda tärningar. Den mest uppenbara är att en tärning (eller olika kombinationer av tärningar) är enkel att använda, samtidigt som den har relativt många - på förhand kända - utfall. Den huvudsakliga nackdelen är att tärningar ofta känns tråkigt, i varje fall om man på förhand föresatt sig att spela ett tärningslöst scenario.

Tärningarna i sig är dock inte tråkiga, bara deras användning. Värt att tänka på när tärningar slås är att förutom mängden sidor representerar varje tärning något mer - en färg, en form, en tyngd, en känsla. En grön tärning passar bättre i skogen än i staden. En stor fiende kanske slår en stor tärning, även om den har lika många sidor som spelarnas. En farlig tärning är svart, eller röd. En tråkig är blå. En grå t4 används vid bergsbestigning. En t20 vid bollspel. En t12 när märkliga saker är i görningen (t12 är ju trots allt den konstigaste tärningen), när skatten skall hämtas ur drakens käftar, eller i Japan. En röd fia-med-knuff-tärning i trä används i svensk radhusmiljö. En genomskinlig t10 går bra att använda när spelarna letar efter skatter. Ett högt resultat lämpar sig om man klättar uppåt, eller mäter styrka. Ett lågt om man går i djupa gångar, eller gör något på tid. En jämt resultat gör att dejten utfaller lyckosamt. Ett udda står ut från mängden.

Även vid helt vanligt användande av tärningar (till exempel när ett i regelsystem i förväg bestämmer vilka tärningar som används) finns några viktiga saker att tänka på. För även i detta fall är det roligare att rulla snygga tärningar, tärningar som ligger bra i handen och som är gjorda i färger som gör att resultaten går att urskilja. Dessutom är det viktigt att det finns tillräckligt många. Antingen en enda: Tärningen med stort T, den som avgör allt för alla. Eller också tillräckligt många för att alla skall kunna ha sin tärning, och dessutom kunna byta ut denna när någon börjar känna att hans eller hennes tärning är tömd på tur.

Snurra flaskan
En glasflaska placeras mellan deltagarna. Valfri deltagare sätter snurr på flaskan. När flaskan stannar noteras åt vilket håll halsen pekar. Denna riktning anses vara den valda, och den deltagare i vars riktning flaskan pekar är utvald. Möjligtvis kan även representationer användas, så att varje riktning inte innebär en deltagare, utan en valmöjlighet. I detta fall anses den valmöjlighet, vars representation befanns i den riktning som flaskans hals pekar, som den valda.

Mellanstadiekänsla.

Opraktiskt. Lämpar sig i princip bara för att bestämma vem i sällskapet som skall utföra något (till exempel berätta vidare). För alla andra slumpsituationer finns enklare metoder att tillgå. Samtidigt är mellanstadiekänslan inte att förkasta, i varje fall om det spelade scenariot utspelar sig i skolmiljö, bland ungdomar eller kanske på en klassåterträff.

Utmaning
En förkämpe utses (vanligen den person, vars rollkaraktär försöker genomföra en handling). Av övriga deltagare beslutas om en utmaning, vars svårighet och art avgörs av vilken situation utmaningen skall besluta om. Förkämpen får därefter efter egen förmåga, så gott han/hon kan, genomföra den uppställda utmaningen. Lyckas förkämpen, anses rollkaraktären lyckas med sin föresats. I vissa fall kan två eller flera förkämpar, vilka förestår var sitt alternativ, mötas i utmaningen. Det alternativ, vars förkämpe med störst framgång genomför utmaningen, anses då som valt.

Stor delaktighetskänsla. Bökigt. God realism.

Den största nackdelen med denna metod är att den så gott som alltid medför ett avbrott i spelet för att åse utmaningen, något som kan göra den olämplig och stämningsdödande. Detta behöver dock inte alltid vara fallet. Ju mer snarlik utmaningen är den handling som rollkaraktären skall utföra, desto mindre blir stämningen förstörd. Med en väl vald utmaning kan stämningen till och med ökas.

Enklare utmaningar kan vara att hålla andan (så länge som man själv klarar, kan också ens rollkaraktär), stå på ett ben eller tyda ett meddelande. Större utmaningar kan till exempel vara att inom fem minuter återkomma med den helande örten för att inte prinsen skall dö, leta igenom grovsoprummet när man befinner sig i Mutants öde zoner, skjuta fyra terrorister i CS innan man själv blir skjuten för att säkra presidentens flyktväg, eller gömma sig så väl att det tar mer än en minut att bli funnen för att inte De svarta ryttarna skall finna och dräpa rollkaraktären.

Votering
När ett beslut vars utgång inte är säker måste fattas, exempelvis när jämbördiga alternativ finnes, eller då kolliderande intressen gör att några föredrar det ena medan andra föredrar det andra alternativet, kan votering begäras av en deltagare.

Två alternativ ställs mot varandra. På likadana papperslappar, med någorlunda liknande pennor, skriver varje deltagare ned sin beslut. Papperslapparna samlas ihop och blandas, så att ingen enkelt kan urskilja vems beslut som ligger var. Därefter redovisas besluten. Det alternativ som flest deltagare skrivit på sina lappar anses vara det valda.

Byråkratiskt, men kul. Ingen slumpkänsla. God delaktighet. Mycket medbestämmande.

Då en votering även i bästa fall inte är särskilt snabb, bör metoden inte användas i situationer då upprepade, snabba och/eller små, beslut måste fattas. Den byråkratiska känslan gör också metoden mindre lämplig i situationer där en tydlig hierarki finns eller scenarion i despotiska miljöer. Viktiga beslut kan dock även där fattas genom votering.

Ett problem som kan uppstå är att varje deltagare i anonymitetens skydd lätt blir överdrivet hård och bestraffande. Detta kan medföra att voteringen dömer utgången av en situation hårdare än vad exempelvis en spelledare skulle gjort, även om detta beslut drabbar alla deltagare negativt. Den enklaste lösningen på detta problem är att inledningsvis välja att inte votera i ärenden som kan döda eller allvarligt skada en eller flera av deltagarnas rollkaraktärer.

Bibliomantik
Ur valfri bok slås en godtycklig sida upp. Utan att titta sätts ett finger någonstans på uppslaget. Därefter läses det ord vilket fingret pekar på. Utifrån ordets betydelse och värdeladdning bestäms resultatet.

Stor, något flummig, slumpkänsla. Mycket hög möjlighet till medbestämmande.

Detta slumphjälpmedel kan vara svåranvänt i situationer då ett enkelt, otvetydigt beslut önskas. Risken finns alltid att ordet/resultatet känns opassande för situationen, och meningen försvinner till stor del om gruppen tillåter att proceduren upprepas för att på så vis få fram ett annat, mer passande ord. Undantag kan naturligtvis ges för tråkiga småord - prepostitioner, pronomina och konjunktiv - som till sin natur inte tillåter mycken tolkning. Metoden tjänar dock sitt syfte vid större, vagare frågeställningar, till exempel när äventyrets fortsatta riktning, resultatet av den mödosamma expeditionsdagen eller något dylikt skall avgöras.

Den absolut största fördelen med denna metod är att den ger fler och mer slumpmässiga svar än vad som exempelvis en tärning förmår. Hur många gånger man än slår, kommer en t8 alltid ha åtta sidor, medan redan Totte-böckerna erbjuder fler än åtta olika resultat. Vidare inbjuder metoden spelgruppen till medskapande. Istället för en död siffra får man ett resultat som måste tolkas, vändas och vridas för att passa in i sammanhanget.

Runor
Metoden kräver en uppsättning runor vilka läggs i en påse, skål, eller liknande. Om ni inte har tillgång till spådomsrunor, går det naturligtvis bra att själva skriva ned runtecken på papperslappar - ett tecken på varje. Valfri deltagare drar en runa. Runan uttyds, och tolkas så att den får betydelse för situationen. Det viktigaste är inte att runan tolkas korrekt, utan att det blir meningsfull. Således kan Odalrunan, beroende på situation exempelvis tolkas som bonde, staket, rik, äng, sköld/skydd utifrån dess betydelse, eller fisk, rymdfarkost, matematisk formel, krokig väg/vilse utifrån dess utseende.

Ockult känsla. God slump. Medelstort medbestämmande.

Metoden används med fördel i vikingatida miljöer, men även i nazityskland, Trudvang eller hos new age techno-producenter kan den ha en plats. Ett problem är att metoden underlättas av att alla deltagare har åtminstone en hjälplig förståelse av runraderna. Ett annat är att metoden känns mer seriös och mindre fantastisk än många andra metoder. Detta kan göra att deltagare får dåliga associationer, oavsett om de går till Lava, Dimmu Borgir eller magi(k).

Rorschach
Situationens utfall bestäms genom att den deltagare vars rollkaraktär skall genomföra en avgörande handlig tolkar händelseförloppet ur en Rorschach-plump. För den som inte har tillgång till sådana, är det naturligtvis möjligt att göra egna bläckplumpsmönster.

Metoden har många nackdelar. Den största nackdelen är antalet Rorschach-plumpar är kraftigt begränsat, vilket gör att slumpmässigheten blir liten. Detta kan naturligtvis avhjälpas genom att man gör egna, men detta kräver förberedelser och är således osmidigt. Den näst största nackdelen är att alla Rorschach-figurer är vagt livmoderformade, vilket kan göra det svårt att uttyda något annat än förträngda barndomstrauman. Även detta har en negativ inverkan på slumpen.

Fördelen är att det känns hundra gånger tuffare än tarotkort. Dessutom innebär metoden mycket stort medbestämmande, eftersom inget är givet i bilden, kanske bortsett från likheten med kvinnliga fortplantningsorgan. Dessutom kan metoden lämpa sig väl i många miljöer: ett småborgerligt Wien, på Wisteria Lane, i mellankrigsåren, såväl som i sjukhusmiljö, Vietnam eller Call of Cthulhu.

Tecken
Gruppen bestämmer ett tecken, till exempel en handrörelse. När situationen så kräver, gör en deltagare (till exempel en spelledare eller dylikt) detta tecken. När en deltagare uppmärksammar tecknet gör han/hon samma tecken. Beroende på situationen kan resultatet beräknas på olika sätt: till exempel kan den som först uppmärksammade tecknet bli utvald till något positivt, eller så kan den som sist uppmärksammade vara den enda som råkar ut för något negativt. En mer påtaglig variant är att deltagarna inte härmar tecknet utan slår handflatan mot bordet.

Liten slumpkänsla. Inget medbestämmande. Som att spela kort.

Problemet med metoden är att den kräver att någon av deltagarna har större makt än de andra, vilket gör att en spelledare eller liknande är av nöden. Den andra nackdelen är att metoden lätt tar fokus från spelandet, eftersom alla deltagare måste koncentrera sig på vilka rörelser ledaren gör. Dessutom finns alltid möljigheten för blindgångare - att spelledaren råkar göra tecknet, eller att någon i alltför stor iver slår i bordet i tid och otid.

Fördelen är att spelet aldrig behöver brytas - den maktfullkomliga spelledare som metoden kräver behöver inte redogöra för vad varje vinst/förlust står för. Istället kan han/hon använda metoden som ett stöd för vidare berättande, så att han/hon redan när en scen börjar vet åt vilket håll den skall gå, vilken deltagare som kommer lyckas bäst med sina förehavanden under scenen osv. För en osäker spelledare kan det vara skönt att på detta vis rättfärdiga avgörande beslut för sig själv. För gruppen som helhet kan det också vara skönt att få lite friktion - helt enkelt få misslyckas ibland.

Eftersom metoden premierar uppmärksamhet, är det huvudsakliga användningsområdet kanske just i spännande situationer, när karaktärsgestaltningen ändå inte är i första rummet. Metoden kan också tjäna ett syfte att få sömniga deltagare att använda sina kroppar mer. Viktigt att tänka på är dock att det utvalda tecknet är passande. Ett bra tecken, och en bra situation är viktigare än att metoden någonsin används.

Metoden har också en dråplig potential, när alla slår handen i bordet och skriker eller när alla fnissar i smyg åt att den tröttaste deltagaren ännu efter fem minuter inte uppmärksammat att alla andra sitter med klurigt ansiktsuttryck och kliar sig i örat. Denna aspekt kan användas till spelets fördel om gruppen ägnar sig åt slött ölspelande, eller om ni spelar ett slapstick-scenario.

Smörpaket
Metoden kräver portionsförpackat smör och en kyl, för att hålla detta kallt. Smöret öppnas försiktigt. Resultatet uttyds ur de mönster/oregelbundenheter som finns överst på smörklimpen.

Liten slumpkänsla. Liten delaktighet. God medbestämmandekänsla.

Den uppenbara nackdelen är att det krävs portionsförpackat smör, något som i princip bara finns i skolmatsalar, caféterior och lunchrum. För den som inte råkar spela i en sådan lokal, är det alltså nödvändigt att i förväg passera den lokala pizzerian och stoppa fickorna fulla. Dessutom är metoden mycket slösaktig, om man inte tänker sig att för varje smörpaket äta två mackor. Slutligen alienerar den exempelvis veganer och viktväktare.

Den största fördelen är att metoden är ovanlig, och således kan ha nyhetsbehag. Att använda metoden många gånger under ett scenario är inte att rekommendera, eftersom variationen i smörformationerna inte är överdrivet god. Dessutom finns många andra invändningar, enligt ovan.

Metoden lämpar sig kanske absolut bäst i halvflummig vardagsfantasi, exempelvis Changeling, Mage, Nobilis eller Svenil.

Smälta tenn
Metoden kräver en tennskopa, tenn, samt en vattenhink. Tenn upphettas i skopan till dess det smälter. Därefter hälls det smälta tennet i vattnet, så att det förra stelnar till en klump. Akta dig själv, de andra deltagarna, keramikhällen och parkettgolvet. Resultatet uttyds ur tennklumpens form.

Svårtytt. Varmt, bökigt och kräver mycket material. Luktar ofta och tar tid. Dålig metod, som sällan passar.

Spåkonster
Kaffesump (Kräver kokkaffe och att deltagarna uppskattar att dricka detsamma. Svårtytt)
Inälvor (Äckligt. Omständigt. Oerhört svårtytt. Stor samekänsla)
Tarot (Trött och fån-tufft. Tydliga betydelser. Använd hellre Once Upon a Time-korten)

Bör användas sällan eller aldrig. Om spåkonster ingår, skall dessa med fördel bara vara ett stämningsfullt inslag, inte något som måste bestämma något om äventyrets fortsatta utveckling.

Vidare läsning
Castle Falkenstein
Fixa ett sjukt slumpmässigt tal
Läs mer om Rorschach
Testa om du är galen